Unity assetとは?初心者向けに使い方を解説

ゲーム開発

Unity assetとは?初心者向けに使い方を解説

Unityでゲーム開発を始めると、Unity assetという言葉をよく目にしませんか。

皆さんが最初に混乱するポイントのひとつは、Unity assetという言葉が指す範囲がとても広いことではないでしょうか。

これは3Dモデルやアニメーションからスクリプトやシェーダーまで、さまざまなデータを含んでいます。

こうしたファイル群は、ゲームの見た目や機能を構成する大切な要素です。

しかし初心者の皆さんにとっては、何から手をつければいいのか戸惑う場面も多いかもしれません。

そこで本記事では、Unity assetの概要や導入手順、どのように活用されるかなどを具体的に紹介します。

ゲーム開発でどんな役割を果たすのかを理解しながら、少しずつ身につけていきませんか。

Unity assetが果たす役割

Unityにおけるassetは、プロジェクト内で利用されるさまざまなリソースをまとめた呼び方です。

ゲーム制作では画像や音声、3Dモデルなどが必要になり、これらをひとつひとつ管理するのは意外と手間がかかります。

そこで、Unity assetとしてまとめて管理することで、効率よく扱えるようになります。

コードやシェーダーもassetとして扱えるため、プロジェクトを構成するあらゆるファイルがこの仕組みの中に含まれます。

これらのファイルがあるからこそ、ゲームの見た目や挙動が決まり、ユニークな世界観を作り出せるのです。

また、UnityにはAsset Storeと呼ばれるオンラインマーケットが存在します。

ここでは3Dモデルやアニメーション、エフェクトなど、さまざまなassetをダウンロードできます。

自分で作るのが難しい素材も手に入るため、開発を効率化する方法として重宝されています。

同じように、Unityが標準で用意している組み込みのassetもあります。

カメラやライティング用の設定、スタンダードシェーダーなどはその一例です。

手軽に試しながら学べるので、まずはこれらの組み込みassetを使って慣れていくといいですね。

Asset Storeの概要

Asset Storeは、ブラウザ上やUnityエディタからアクセスできます。

ジャンル別にassetが分かれているため、探しているものをキーワードで検索しやすくなっています。

無料のものもあれば有料のものもあります。

たとえば3Dモデル一式をダウンロードしたり、視覚効果を派手にするパーティクルシステムを導入できたりするのが魅力です。

ゲーム開発の時間を短縮しながらクオリティを上げたいときには、こうしたストアでassetを見つけるのは自然な流れでしょう。

組み込みAssetの活用方法

Unityをインストールすると、最初からいくつかの組み込みAssetがプロジェクトテンプレート内に存在します。

軽量な3Dキャラクターやサンプルシーン、UI要素などが用意されているケースもあります。

初めてUnityを使う方は、それらを編集しながら仕組みを把握すると理解が深まります。

たとえば、組み込みのStandard Shaderを使えば、すぐにリアルなマテリアル表現を試してみることができます。

マテリアルやテクスチャの設定値を変更するだけでも、オブジェクトの見た目が変わるので、自分好みのデザインに近づけやすいです。

ゲーム内で使用するUIにも組み込みのデフォルト素材があり、ボタンやスライダーなどをGUI上で簡単に配置できます。

こうした機能を使うと、初期のプロトタイプづくりがスムーズに進みます。

Unity assetの導入ステップ

ゲーム開発において、Unity assetを導入する手順は難しく感じるかもしれません。

しかし大まかな流れをつかめば、わりとスムーズに取り入れられます。

ここでは基本的な導入ステップを紹介します。

インポートとセットアップ

新しくAssetを導入する際は、Unityエディタのメニューから「Assets > Import Package」を選ぶか、Asset Storeを利用してダウンロードするのが一般的です。

オンラインからダウンロードした場合は、エディタが自動的にパッケージのインポート画面を開いてくれます。

インポート後は、Projectウィンドウにファイル群が追加されます。

新しいアニメーションやモデルをシーンに配置したいなら、Projectウィンドウからドラッグ&ドロップするだけで簡単に利用できます。

もし適用先のオブジェクトが明確になっている場合は、対象のゲームオブジェクトにAssetを関連付ける形で使います。

たとえば、スクリプトAssetならInspectorウィンドウにドラッグするだけで設定できます。

ディレクトリ構成の考え方

プロジェクトが大きくなると、Assetの数が増えてきます。

シーンやプレハブ、スクリプトなどが乱雑に配置されていると、どこに何があるのか混乱しがちです。

そこで、ディレクトリ構成をしっかり考えることが重要です。

一般的には、以下のようにフォルダを分けると管理しやすくなります。

  • Scenes(シーンファイルを配置する)
  • Scripts(C#スクリプトをまとめる)
  • Prefabs(プレハブを格納する)
  • Models(3Dモデルを入れる)
  • Materials(マテリアルを集める)
  • Textures(テクスチャ画像を置く)

フォルダを分割しておくと、数が増えても迷いにくいです。

さらに、外部からインポートしたAssetは「ThirdParty」などの専用フォルダにまとめると、衝突やバージョン管理の際に分かりやすくなるでしょう。

開発での活用例

実際のゲーム開発では、Unity assetがどう使われるのか具体的にイメージすると理解しやすいです。

ここでは代表的な活用例をいくつか紹介します。

3DモデルAssetを使ったシーン制作

3DモデルAssetは、キャラクターや背景オブジェクトなどをシーン内に配置して使います。

背景の木々や建物を簡単に追加できるため、ゲームの世界観を短時間で構築する際に役立ちます。

フリーのモデルでも十分にリアルなものが多いので、最初のサンプルとして試してみると面白いです。

オブジェクトにマテリアルを設定するだけでも雰囲気が変わるため、見栄えを少しずつ調整しながらシーン制作を進めるといいでしょう。

スクリプトAssetを使った機能追加

Asset Storeにはスクリプトも数多く公開されています。

たとえばカメラ制御スクリプトや、移動操作を簡単に実装するためのコンポーネントなどです。

これらを導入すると、キャラクターが歩くだけのシーンからマウス操作で視点が動くシーンに変えたり、特定のキー入力でアクションを起こしたりする仕組みを素早く実装できます。

自分で一から書かなくても、既存のスクリプトを参考にすると学びやすいですし、開発時間の節約にもなります。

ただし、スクリプト内で使われている変数名や命名規則に慣れないうちは、Inspectorウィンドウでの設定項目が多く感じられるかもしれません。

最初は基本的なプロパティやメソッドに注目しながら、挙動を確認してみてください。

2Dゲームにおける画像Assetの管理

2Dゲームの場合は、キャラクターの立ち絵や背景となる画像Assetが重要です。

複数のスプライトをまとめてアニメーションを作ったり、UIにアイコンを配置して操作を分かりやすくしたりと、画像の使いどころは多いです。

Asset Storeにはスプライトシートがまとまった形式のものもあり、キャラクターの歩き・走り・攻撃などのモーションがあらかじめ用意されているケースもあります。

こうしたAssetを導入すれば、動きを試しながらプログラム制御も学びやすいです。

スプライトアトラスの機能を使うと、複数のスプライトをまとめて管理できます。

フォルダを細かく整理しておけば、必要な画像をすぐに探し出せるので便利ですね。

オリジナルUnity assetの作り方

Assetは何も既製品だけを指すわけではありません。

自分でオリジナルのUnity assetを作ることも可能です。

たとえば、プロジェクト内で繰り返し使う定義情報やゲームデータを専用のデータファイルにまとめる方法があります。

スクリプタブルオブジェクトを使う

スクリプタブルオブジェクト(ScriptableObject)は、データをカプセル化してAssetとして扱う仕組みです。

キャラクターのステータスやアイテムのパラメータをスクリプタブルオブジェクト化しておくと、Inspectorから入力できるようになります。

それを読み込むことで、ゲーム中の振る舞いを変えたり、難易度調整を簡単に行ったりできます。

以下はスクリプタブルオブジェクトを使った基本的なコード例です。

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "MyGame/CharacterStatus")]
public class CharacterStatus : ScriptableObject
{
    public string characterName;
    public int hitPoints;
    public float moveSpeed;
}

このコードをプロジェクトに追加すると、Projectウィンドウ上で「Create > MyGame > CharacterStatus」といった形でAssetを作ることができます。

すると、文字列や数値などをInspectorから入力するだけで、ゲーム内で利用可能なデータファイルが生成されます。

こうした機能を使うと、ゲームバランスを調整するときにコーディングなしで数値を変えられるので便利です。

プレハブ化で再利用を容易にする

ゲームオブジェクトをまとめたものをAssetとして保存するやり方もあります。

そこで活用されるのが プレハブ (Prefab)です。

3Dモデルやスクリプト、パーティクルなどをひとまとめにしてプレハブ化すると、シーン内に複数配置したい場合に同じプレハブを再利用するだけで手早く済みます。

たとえばNPCキャラクターを何体も登場させるとき、ベースとなるプレハブを作っておけば、あとはコピーして配置するだけです。

変更があった場合はプレハブ自体を編集すれば、一括で全てのキャラクターに変更が反映されます。

これは管理を楽にするだけでなく、プロジェクトをスリムに保つためにも大切な手法です。

コード例

ここでは、C#スクリプトからAssetを管理する簡単な例を紹介します。

エディタ上でAssetを使うことが多いですが、スクリプトで制御する場面も出てくるでしょう。

皆さんがスクリプトの中でAssetを扱うイメージを持つきっかけになれば嬉しいです。

C#でAssetを管理する基礎例

まずはスクリプト内でpublic変数としてAssetを直接参照し、Inspectorウィンドウでセットする方法です。

以下の例では、GameObject型のpublic変数にプレハブをアサインし、それをインスタンス化しています。

using UnityEngine;

public class PrefabSpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject characterPrefab;

    void Start()
    {
        // Assetとして登録されたプレハブをシーン内に生成する
        if (characterPrefab != null)
        {
            Instantiate(characterPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
        }
    }
}

このスクリプトをアタッチしたオブジェクトがシーン内に存在し、InspectorでcharacterPrefabにプレハブを設定しておけば、ゲーム開始時にインスタンスが生成されます。

こうした形でUnity assetを扱うのは基本的な方法です。

Assetのロードと使用例

場合によっては、リソースフォルダにあるAssetを動的にロードしたいこともあります。

そういうときはResources.Loadメソッドを利用することが多いです。

以下は簡単な例です。

using UnityEngine;

public class ResourceLoader : MonoBehaviour
{
    private GameObject enemyPrefab;

    void Awake()
    {
        // "Resources/Prefabs/Enemy"というパスにあるAssetをロードする
        enemyPrefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Enemy");
    }

    void Start()
    {
        if (enemyPrefab != null)
        {
            Instantiate(enemyPrefab, new Vector3(0, 1, 0), Quaternion.identity);
        }
    }
}

Projectウィンドウで「Resources」フォルダを作成し、その中に「Prefabs」という名前のフォルダを用意します。

そこに「Enemy.prefab」というファイルを置けば、上記のコードで呼び出せます。

Asset名だけで参照できるのが特徴なので、場面によってはInspectorの設定なしで柔軟に扱えます。

よくある疑問

初めてUnity assetを使うとき、困る点や疑問点も多いと思います。

ここでは代表的な疑問をいくつかまとめてみました。

Unity assetに関する注意点

インポートしたAssetが重複する場合や、既存のファイルとコンフリクトを起こすことがあります。

プロジェクト内に似たファイルがあると、どちらが最新の設定なのか混同してしまうケースがあるのです。

そこで、Asset Storeから入手したパッケージを導入する際は、どのフォルダに配置されるのかをきちんと確認しましょう。

特にスクリプトなどは同名のクラスやメソッドが存在するとエラーを引き起こすことがあるので、ディレクトリや命名に注意が必要です。

ライセンスに関する注意

Assetはライセンス形態がさまざまです。

無料のものでも使用規約が設定されている場合がありますし、有料Assetには販売元の利用規定が含まれていることもあります。

個人で遊ぶぶんには大きな問題になりにくいかもしれませんが、商用プロジェクトに発展する場合は確認が欠かせません。

Asset Store内の説明文や公式のドキュメントを読み、ライセンスに違反しない形で使うようにしてください。

ライセンスを守らないと、後からトラブルになりかねません。利用規約の確認は大切です。


多くのAssetは、上手に活用すればゲーム開発を効率化できます。

既製品と自作Assetの両方を組み合わせると、独自性の高いゲームを素早く制作することが可能です。

最初は迷うこともあると思いますが、失敗を恐れずいろいろ試してみると楽しさが広がります。

皆さんが理想のゲーム世界を形にできるよう、Unity assetをうまく使いこなしてみてくださいね。

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